Ein Scratch-Programmiertest

In diesem Artikel wird ein Scratch-Programmiertest vorgestellt

Frage 1: Zeichnen Sie einen Fünfeckstern

Lösung zur Lösung des Problems:

  • Schritt 1: Programmieren zum Zeichnen eines Fünfecks
  • Schritt 2: Das große Bild besteht aus 5 kleinen Pentagonen ==> Der Drehwinkel nach jeder Zeichnung des Miniaturbilds beträgt 360/5. Außerdem müssen wir nach dem Zeichnen eines kleinen Bildes eine Fläche vorrücken, die dem Zweifachen der kleinen Seite des Miniaturbilds entspricht, um den Ausgangspunkt für das Zeichnen des zweiten kleinen Fünfecks zu erhalten.

Beispielprojekt: https://scratch.mit.edu/projects/407226364/

Frage 2: Zeichnen Sie ein Quadrat, füllen Sie einen Kreis

Lösung zur Lösung des Problems:

  • Schritt 1: Erstellen Sie eine Funktion zum Zeichnen eines Quadrats
  • Schritt 2: Bewegen Sie das Zeichen in die obere linke Ecke des geraden Quadrats. Beginnen Sie dann mit dem Zeichnen von Quadraten
  • Schritt 3: Bewegen Sie das Zeichen in die untere linke Ecke des geneigten Quadrats (dieses Quadrat ist 45 Grad vom ursprünglichen Quadrat entfernt). Zeichnen Sie dann das geneigte Quadrat
  • Schritt 4: Erstellen Sie eine Funktion, füllen Sie den Kreis. Lassen Sie den Charakter den Stift halten und bewegen Sie sich kontinuierlich von der Mitte zu einem Radius und dann zurück. Dann dreht sich der Charakter um 1 Grad. Wiederholen Sie es so 360 Mal, dass wir einen farbigen Kreis erstellen.

Beispielprojekt: https://scratch.mit.edu/projects/407258446/

Frage 3 Was ist das?

Auf dem Bildschirm erschien ein zufälliges Tier und der Lehrer fragte “Was ist das?”. Die Spieler geben 1 Namen ein. Das Programm prüft und benachrichtigt true / false. Bei richtiger Beantwortung erhält der Spieler 10 Punkte. Anfrage:

  • Bilder können aus einer vorhandenen Bibliothek mit mindestens 6 Tieren verwendet werden
  • Es wird immer eine variable Punktzahl auf dem Bildschirm angezeigt

Lösung zur Lösung des Problems:

  • Die Verwendung eines Charakters, der viele Kostüme (Kostüme) enthält, ist das Bild verschiedener Tiere. Beachten Sie, dass das Kostüm der Tiername sein muss
  • Verwandle den Charakter zu Beginn des Spiels in ein Kostüm. Erstellen Sie dann eine Variable, in der die richtige Antwort gespeichert ist, und weisen Sie sie dem Namen des Kostüms zu.
  • Erstellen Sie eine Sendung, um den Lehrercharakter zu benachrichtigen, damit er Fragen stellt
  • Nachdem der Lehrer die Frage gestellt hat, verwenden Sie die bedingte If-Anweisung, um die Antwort des Spielers zu vergleichen – die “Antwort” -Variable mit der oben erstellten gespeicherten Antwortvariablen. Wenn dies der Fall ist, beachten Sie die Punkte und fügen Sie sie hinzu. Wenn falsch, die falsche Nachricht
  • Senden Sie nach der Ankündigung von wahr / falsch eine Sendung an die Tierfigur, um die nächste Frage zu stellen.
  • Nach Erhalt dieser nächsten Frage wiederholt der Tiercharakter die gleichen Schritte wie zu Beginn des oben beschriebenen Spiels.

Beispielprojekt:

https://scratch.mit.edu/projects/407191116/

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