Einige in Scratch geschriebene Software

Der Artikel wird die Prüfungslösungen im Prüfungsformat Young Computer Informatics für Spiel- und Anwendungssoftware in Bezug auf Mathematik zusammenfassen und anleiten.

Lektion 1: Mathe-Software

Themen:

Die Benutzeroberfläche und die Zeichen sind wie oben dargestellt gestaltet:

  • Zeichen: Lehrer, Mathematik (+, -, x, :), =, Überprüfen und Weiter Schaltflächen
  • Die Berechnung wird direkt auf dem Bildschirm angezeigt

Die Software funktioniert wie folgt:

  • Die Software generiert automatisch +, -, x,: Berechnungen (z. B. innerhalb von 1000) direkt auf dem Bildschirm. Der Lehrer informiert und bittet den Spieler, die Antwort einzugeben. Wenn der Spieler die Antwort eingibt, wird diese Nummer auf dem Bildschirm rechts neben der Operation angezeigt. Im obigen Bild beträgt die automatisch generierte Berechnung 6 x 9 =?
  • Wenn der Import abgeschlossen ist, wird die Schaltfläche Prüfen angezeigt. Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um True oder False zu aktivieren. Die Lehrer werden wahr oder falsch informieren. Wenn das Recht 5 Punkte addiert wird, wenn das Falsche 2 Punkte abgezogen wird. Wenn dies falsch gemacht wird, werden die Ergebnisse nach rechts aktualisiert
  • Nach der Ankündigung von wahr und falsch wird die Schaltfläche Weiter angezeigt. Durch Klicken auf diese Schaltfläche wird automatisch zur nächsten Übung übergegangen

Lösung:

Projekt verknüpfen: https://scratch.mit.edu/projects/407710896/

Lektion 2: Ein lustiges Spiel, um Mathematik zu lernen

Themen:

Die Hauptfigur des Programms ist, dass die Schüler die Runden der 5. Etappe jedes Mal von links nach rechts auf dem Bildschirm durchlaufen müssen, um ein Geschenk zu erhalten. Die Hauptaufgabe des Spielers ist es, dem Protagonisten zu helfen, das Geschenk in kürzester Zeit zu erhalten. Die folgende Abbildung zeigt den Ausgangszustand des Spiels. Anfrage:

  • Zu Beginn des Spiels in jeder Runde muss der Spieler die Herausforderung der Problemlösung bewältigen. Zu diesem Zeitpunkt erscheinen ein Lehrer und ein Brett auf dem Bildschirm. Der Lehrer wird Sie bitten, ein Problem zu lösen. Ich muss es schnell machen. Wenn es falsch ist, müssen Sie es erneut tun. Wenn es korrekt ist, verschwinden der Lehrer und das Board und Sie können Ihren Lauf starten.
  • Wenn Sie bis zum Ende laufen (Runde 5), erscheint das Geschenk am Ende des Laufs. Der Spieler rennt dann einfach zu dem Geschenk und holt es. Bei Erhalt des Geschenks kündigt das Programm “Victory” an und endet.
  • Das Programm endet, die Zeitschaltuhr läuft nicht mehr, sodass wir die genaue Spielzeit kennen.

Hinweis: Die Probleme ergeben eine Zufallszahl von drei Kategorien: Summieren von zwei Zahlen oder Multiplizieren von zwei Zahlen oder Multiplizieren von zwei Zahlen mit zwei Zufallszahlen innerhalb von 20.

Lösung:

Projekt verknüpfen: https://scratch.mit.edu/projects/407725388/

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