Erfahren Sie mehr über Strings in Scratch

In diesem Artikel werden die Arten von Übungen zur Zeichenfolgenverarbeitung in der Young Computer-Prüfung zusammengefasst. Der Artikel besteht aus 2 Teilen. Sie können mehr von Teil 2 hier sehen!

Das Stringing-Konzept

String (Englisch ist String) ist ein Datentyp. Eine Zeichenfolge ist eine Folge von Zeichen im ASCII-Code. Einfach ausgedrückt ist eine Zeichenfolge eine Zeichenfolge aus Groß- und Kleinbuchstaben, Zahlen und einigen Sonderzeichen

Hinweis: Die Wörter hier werden als Buchstaben des englischen Alphabets interpretiert.

Beispiel für einen String (String): abc123, xin_chao, ToiThichHocLapTrinh!

Strings in Scratch

In Scratch gibt es zwei Anweisungen zur Behandlung von Zeichenfolgen:

Länge von … : Diese Anweisung gibt die Anzahl der Zeichen in der Zeichenfolge zurück .

Wenn Sie beispielsweise auf die Anweisung “Länge des Apfels” klicken, gibt diese Anweisung die Nummer 5 zurück, da das Wort “Apfel” 5 Zeichen enthält.

Buchstabe … von … : Dieser Befehl hilft beim Abrufen von Zeichen an einer bestimmten Position der Zeichenfolge .

Wenn Sie beispielsweise auf die Anweisung “Buchstabe 1 von Apfel” klicken, gibt diese Anweisung den Buchstaben “a” zurück, da das erste Zeichen (der erste Buchstabe) in der Zeichenfolge (Wort) Apfel der Buchstabe “a” ist.

Beiträge 1: Umgang mit Zeichenfolgen – Zählen Sie die Zeichen in der Zeichenfolge

Charaktere fordern den Spieler auf, einen Wurm einzugeben. Später:

  • Wenn Sie 1 drücken, spricht das Zeichen die Anzahl der Zeichen in dieser Zeichenfolge
  • Wenn Sie 4 drücken, spricht das Zeichen die Anzahl der Zeichen, die der Buchstabe in der Zeichenfolge ist
  • Wenn Sie 3 drücken, spricht das Zeichen die Anzahl der Zeichen, die der Zahl in der Zeichenfolge entspricht
  • Wenn Sie 4 drücken, spricht das Zeichen die Anzahl der Zeichen, die weder Buchstaben noch Zahlen in der Zeichenfolge sind

Lösungsvorschläge:

  1. Verwenden Sie den Befehl “Länge von …”, um die Anzahl der Zeichen in der vom Benutzer eingegebenen Zeichenfolge zu zählen
  2. Erstellen Sie eine Variable “Anzahl der Buchstaben”, um die Anzahl der Buchstaben in der Tiefe zu speichern. Erstellen Sie eine Liste mit “Buchstaben” aus 26 Buchstaben im englischen Alphabet. Durchsuchen Sie jedes Zeichen in der Zeichenfolge und überprüfen Sie, ob das Zeichen zur Liste der Buchstaben gehört. Wenn reserviert, erhöhen Sie den Wert der Buchstabenvariablen auf 1 Einheit
  3. Erstellen Sie eine Variable “number”, um die Anzahl der Zahlen in der Tiefe zu speichern. Erstellen Sie eine 10-stellige “Nummer” -Liste von 0 bis 9. Suchen Sie nach jedem Zeichen in der Zeichenfolge und prüfen Sie, ob dieses Zeichen zur “Nummer” -Liste gehört. Wenn es gehört, erhöhen Sie den Wert der Variablen c “Nummer” auf 1 Einheit
  4. Erstellen Sie eine Variable “Anzahl der Sonderzeichen”, um die Anzahl der Sonderzeichen in der Tiefe zu speichern. Durchsuchen Sie jedes Zeichen in der Zeichenfolge und stellen Sie sicher, dass es nicht sowohl zur Liste “Buchstaben” als auch zur Liste “Zahlen” gehört. Wenn nicht beides, erhöhen Sie den Wert der Variablen c “Anzahl der Sonderzeichen” auf 1 Einheit

Lösung:

Projekt verknüpfen: https://scratch.mit.edu/projects/408533906/

Beiträge 2: Löschen Sie einen bestimmten Zeichentyp in der Zeichenfolge

Charaktere fordern den Spieler auf, einen Wurm einzugeben. Das Programm entfernt alle Zeichen, die keine Buchstaben in der Zeichenfolge sind. Das Zeichen benachrichtigt dann die Ergebniszeichenfolge auf dem Bildschirm.

Lösungsvorschläge:

Scratch verfügt nicht über einen Befehl zum Löschen eines einzelnen Zeichens in der Zeichenfolge. Daher müssen wir eine Variable erstellen, um die neue Zeichenfolge zu speichern. Alle Zeichen in der alten Zeichenfolge, die die Bedingung erfüllen, werden der neuen Zeichenfolge hinzugefügt. Speziell:

  • Erstellen Sie eine Liste mit “Buchstaben” aus 26 Buchstaben im englischen Alphabet.
  • Durchsuchen Sie jedes Zeichen in der Zeichenfolge und überprüfen Sie, ob das Zeichen zur Liste der Buchstaben gehört. Wenn es dazu gehört, hängen Sie es an die Variable an, die die neue Zeichenfolge enthält

Lösung:

Projekt verknüpfen : https://scratch.mit.edu/projects/408544408/

Hinweis: Wenn die Lektion zum Löschen von Buchstaben oder Sonderzeichen dient, machen wir dasselbe. Die allgemeine Richtung besteht darin, Zeichen zu finden, die den Anforderungen des Tests entsprechen, und sie dann an die neue Zeichenfolge anzuhängen .

Beiträge 3: Löschen Sie die Zeichen, die in einer Zeichenfolge übereinstimmen

Das Zeichen fordert den Benutzer auf, eine beliebige Zeichenfolge über die Tastatur einzugeben.

Anschließend prüft das Programm, ob zwei aufeinanderfolgende Zeichen vorhanden sind, und löscht ein Zeichen.

Wenn Sie beispielsweise aaxbbbccccd eingeben, erhalten Sie das Ergebnis axbcd

Lösungsvorschläge:

Diese Übung hat das gleiche Auflösungskonzept wie Lektion 2 – Löschen bestimmter Zeichentypen in einer Zeichenfolge. Anstatt jedoch jedes Zeichen mit einer Liste von Buchstaben und einer Liste von Zahlen zu vergleichen, müssen wir das betreffende Zeichen mit dem Zeichen davor vergleichen, um festzustellen, ob es übereinstimmt. Wenn es nicht übereinstimmt, fügen wir dieses Zeichen der Ergebniszeichenfolge hinzu.

Speziell:

  • Erstellen Sie eine “neue Zeichenfolge”, um das Ergebnis zu speichern. Legt den Wert der neuen Zeichenfolge als erstes Zeichen der vom Benutzer eingegebenen Zeichenfolge fest.
  • Erstellen Sie Ordnungsvariablen, um jedes Zeichen in der Zeichenfolge zu durchsuchen. Hier können wir stt = 2 setzen, da wir immer das erste Zeichen der Benutzereingabezeichenfolge zur Ergebniszeichenfolge hinzufügen. Wir müssen ab dem 2. Zeichen betrachten und das betreffende Zeichen (das Zeichen hat die STT-Position) mit dem Zeichen davor vergleichen (das Zeichen hat die STT-Position – 1).
  • Durchsuchen Sie jedes Zeichen der vom Benutzer eingegebenen Zeichenfolge (beginnen Sie mit dem Durchsuchen ab dem zweiten Zeichen). Wenn ein Zeichen gefunden wird, das nicht mit dem vorherigen Zeichen übereinstimmt, hängen Sie dieses Zeichen an die Zeichenfolge “Neue Zeichenfolge” an.

Lösung:

Projekt verknüpfen: https://scratch.mit.edu/projects/408745381/

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