Verwendung von List beim Erstellen von Software in Scratch

Der Artikel wird die Prüfung von Tests im Prüfungsformular für junge Computerinformatik für Spiel- und Anwendungssoftware zusammenfassen und leiten. Besonders die Software, die das Wissen von List nutzen muss

Lektion 1: Software-Quiz

Verwenden Sie die Scratch-Software, um englische Multiple-Choice-Spiele wie folgt zu erstellen:

Das Programm hat die Hauptfigur als Lehrer (Sie können jedes Bild aus der Softwarebibliothek auswählen oder selbst entwerfen). Die Mindestanzahl an Multiple-Choice-Fragen in Englisch beträgt 3.

Zu Beginn des Spiels wird der Lehrer eine Frage stellen. Zum Beispiel: Was bedeutet Rot? Unten wird ein Bearbeitungsfeld angezeigt, in das der Spieler Antworten mit den Buchstaben A, B oder C eingeben kann. Sofort gibt der Lehrer die Meldung “Richtig!” Aus. Wenn der Spieler die richtige Antwort wählt. Oder gibt die Nachricht “Oh, das ist falsch ~”, wenn der Spieler die falsche Antwort wählt.

Die 2-Sekunden-Pause generiert dann weiterhin neue Fragen.

Implementierungshandbuch:

  • Erstellen Sie eine “Fragen” -Liste mit englischen Fragen
  • Erstellen Sie eine “Antwortliste”, die die richtigen Antworten für jede Frage enthält
  • Starten Sie das Programm, bitten Sie den Lehrer, jede Frage nacheinander zu stellen, und vergleichen Sie dann die Antwort des Spielers mit dem entsprechenden Element in der Liste “Antwort”

Hinweis: Für die Lektion muss der Lehrer die Fragen nicht in zufälliger Reihenfolge stellen (jedes Mal, wenn das Programm ausgeführt wird, ist die Reihenfolge der Fragen des Lehrers unterschiedlich), sodass programmiert werden kann, dass sich der Lehrer dreht Stellen Sie der Einfachheit halber die Fragen 1, 2, 3, 4 .. in der Liste “Fragen”.

Lösung:

Projekt verknüpfen: https://scratch.mit.edu/projects/407739067/

Lektion 2: Anwendungssoftware – Welcher Multiple-Choice-Test (Sammlerstücke)

Der Datensatz muss wie folgt eingestellt werden (so viele Daten wie möglich)

  • Richten Sie eine Liste von Tieren mit dem Namen Tiere ein
  • Das Einrichten eines Charakters mit dem Namen Tiere mit Kostümen ist das Bild von Tieren mit demselben Namen wie die Tabelle Tiere.
  • Stellen Sie die Geräusche dieses Charakters ein. Diese Geräusche haben auch die Hauptnamen der Tiere und stimmen genau mit den Namen der Tier-Tabelle überein

Die Anforderungen sind wie folgt:

  • Bildschirmoberfläche wie im Bild oben. Es gibt 3 Tasten A, B, C und 3 Speichervariablen, in denen die Namen der Tiere gespeichert werden
  • Der Lehrer wird ständig Übungen geben – die Frage “Was ist dieses Kind?” Durch die zufällige Geburt eines Tieres ist dieses Tier die richtige Antwort und erscheint auf dem Bildschirm. Unten sind 3 zufällig generierte Alternativen aufgeführt, von denen die richtige zufällig an 1 von 3 Stellen A, B, C angezeigt wird
  • Der Benutzer antwortet durch Klicken auf eine A-, B- oder C-Schaltfläche. Der Lehrer wird sofort richtig oder falsch sagen und mit der nächsten Frage fortfahren.
  • Wenn Sie auf das Tier klicken, wird sein Ton ausgegeben.

Anleitung zum Lösen:

  • Der Tiercharakter verwandelte sich in ein Kostüm von jedem. Setzen Sie den Wert der Variablen “Richtige Antwort” auf den Namen des aktuellen Kostüms
  • Erstellen Sie eine Liste mit “Antwortlisten” mit 3 Elementen. Das erste Element ist der Wert der Variablen “die richtige Antwort”. Die restlichen 2 Elemente werden zufällig aus der Liste Tiere ausgewählt. Hinweis: Es müssen Bedingungen zur Auswahl stehen, damit sich die 3 Elemente in der Liste “Antwortliste” nicht überschneiden
  • Erstellen Sie eine Liste mit “zufälligen Antwortlisten”, indem Sie Elemente in der Liste der “Antwortlisten” mischen.
  • Stellen Sie a, b, c der Reihe nach 1, 2, 3 in die Liste “Liste der Antworten in zufälliger Reihenfolge” ein und zeigen Sie sie dann auf dem Bildschirm an
  • Kehren Sie zu Schritt 1 zurück, um mit der nächsten Frage fortzufahren

Lösung:

Projekt verknüpfen: https://scratch.mit.edu/projects/407894004/

Lektion 3: Anwendungssoftware – Welcher Multiple-Choice-Test – Typ 2 (Sammlerstücke)

Der Datensatz muss wie folgt eingestellt werden:

  • Richten Sie eine Liste mit Tiernamen ein. Tiere
  • Richten Sie einen Charakter namens Tiere mit Kostümen und Bildern von Tieren mit Namen ein, die genau mit den Namen der Tabelle Tiere übereinstimmen
  • Stellen Sie die Geräusche dieses Charakters ein. Diese Geräusche haben auch die Hauptnamen der Tiere und stimmen genau mit den Namen der Tier-Tabelle überein

Die Anforderungen sind wie folgt:

  • Bildschirmoberfläche wie oben gezeigt
  • Die Lehrer stellen ständig Fragen wie: “Wo ist die Krabbe?” durch zufällige Erzeugung von 3 Tieren. Die richtige Antwort ist ein zufälliges der drei Tiere. Unten sind 3 Tasten A, B, C.
  • Der Benutzer antwortet durch Klicken auf eine A-, B- oder C-Schaltfläche. Der Lehrer wird sofort richtig oder falsch sagen und mit der nächsten Frage fortfahren.
  • Wenn Sie auf ein Tier klicken, wird das Geräusch dieses Tieres erzeugt.

Anleitung zum Lösen:

Programmierung für Tierfiguren
  • Erstellen Sie eine “Liste der Antworten”, indem Sie 3 zufällige Elemente auswählen, die sich in der Liste der Tiere nicht überschneiden
  • Erstellen Sie eine Variable “Richtige Antwort” und setzen Sie ihren Wert gleich dem Wert eines zufälligen Elements in der Liste “Antwortliste”
  • Lassen Sie den Charakter an die Position auf Knoten A gehen, wechseln Sie zu dem Kostüm mit dem Namen des ersten Elements in der Liste “Antwortliste” und erstellen Sie dann Klone.
  • Bewegen Sie als Nächstes den Charakter an die Position auf Knoten B, wechseln Sie zu dem Kostüm mit dem Namen des zweiten Elements in der “Antwortliste” und erstellen Sie dann einen Klon.
  • Bewegen Sie als Nächstes den Charakter an die Position auf der C-Taste, wechseln Sie zu dem Kostüm mit dem Namen des Werts des ersten Elements in der Liste “Antwortliste” und erstellen Sie dann einen Klon.
  • Dann verstecke die Hauptfigur
  • Beispiel: Liste “Antwortliste” enthält [Fische, Katzen, Bären] ==> Lassen Sie den Charakter an die Position auf Schaltfläche A gehen, wechseln Sie zu Kostümfischen und erstellen Sie Klone. Als nächstes bewegen Sie den Charakter an die Position auf Knopf B, wechseln Sie zum Katzenkostüm und erstellen Sie einen Klon. Lassen Sie den Charakter als nächstes an die Position auf der C-Taste gehen, wechseln Sie zum Bärenkostüm und klonen Sie. Lassen Sie dann die Haupt-NV ausgeblendet
Programmierung für Lehrer
  • Nachdem alle Antworten angezeigt wurden, kann der Tiercharakter die Sendung senden, um den Lehrer über die Frage zu informieren.
  • Der Lehrer wird die Frage sprechen. Wir müssen die join-Anweisung verwenden, um den Wert der Variablen “richtige Antwort” an die Frage des Lehrers anzuhängen
Programmiertasten A, B, C.
  • Wenn der Spieler die A-Taste drückt, vergleichen wir den Wert des ersten Elements in der Liste “Antwortliste” mit der Variablen “Richtige Antwort”. Wenn sich die beiden Werte überschneiden, senden wir die richtige Sendung zur korrekten Benachrichtigung an den Lehrer. Wenn die beiden Werte unterschiedlich sind, senden wir die falsche Sendung an den Lehrer, um eine falsche Nachricht zu erhalten.
  • Machen Sie dasselbe mit den Tasten B und C.
Programmierung für Lehrer:
  • Wenn die Sendung korrekt empfangen wurde, lautet die Meldung “Genau!”. Senden Sie dann die Sendung an den Tiercharakter, um die Auswahl der “Antwortliste” von Anfang an zu starten
  • Wenn die Sendung korrekt empfangen wurde, lautet die Meldung “Genau!”. Senden Sie dann die Sendung an den Tiercharakter, um die Auswahl der “Antwortliste” von Anfang an zu starten

Hinweis: Wenn Tiere eine Sendung empfangen, um von vorne zu beginnen, müssen Tiere die alten Klone löschen, um zu vermeiden, dass das Programm zu viele Klone generiert, was zu Verzögerungen führt.

Lösung:

Projekt verknüpfen: https://scratch.mit.edu/projects/408505681/

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